“역사 속 질문에서 나를 찾다”… 수도권 청소년 2박 3일 인문치유 캠프 마쳐

수도권 디지털 과몰입 청소년 22명, 역사 기반 인문치유 8회기부터 협동 블록 쌓기·미니 운동회·공동창작까지… 또래와 함께한 2박 3일

[인문치유 프로그램에 참여한 청소년들]

 

 문화체육관광부(장관 최휘영)가 주최하고 한국문화예술교육진흥원(원장 임진택)과 게임문화재단(이사장 유병한)이 주관한 ‘2026 디지털 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 캠프’가 지난 10월 9일(금)부터 11일(일)까지 2박 3일간 서울 강북구 더숲 아카데미하우스에서 성황리에 열렸다. 올해 청소년 대상 인문치유 캠프의 마지막 일정이다.

 

 이번 캠프에는 디지털 과몰입 문제를 겪는 초등학교 5학년∼중학교 3학년 청소년 22명(남학생 12명, 여학생 10명)이 참여했다. 참가 청소년들은 서울 15명을 비롯해 경기·인천 등 수도권 각지에서 모였다. 이들은 일상적인 디지털 기기 사용을 잠시 멈추고, 역사를 주제로 한 인문치유 프로그램과 다양한 협동·체험 활동에 참여하며 자신의 관계와 선택, 생활 리듬을 돌아봤다.

 

 ■ 책과 사색의 공간에서 역사 속 질문을 만나다

 

 캠프가 열린 더숲 아카데미하우스는 숙박·강의 공간과 함께 서가를 갖춘 북스테이형 인문 공간이다. 청소년들은 책과 생각이 머무는 환경에서 또래와 대화를 나누며 새로운 질문을 마주했고, 그 질문의 출발점은 ‘역사’였다.

 

 인문치유 프로그램은 총 8회기로 구성됐다. 첫 회기 ‘나의 일상도 역사가 될 수 있을까?’에서는 거대한 사건만이 아니라 개인의 하루와 기록도 시간이 지나 의미 있는 이야기로 남을 수 있음을 살펴보며, 지금의 내가 남기고 있는 흔적을 생각해 봤다. 이어 ‘인간은 왜 신을 만들었을까?’, ‘사람들은 왜 이야기를 만들고 기록했을까?’에서는 옛사람들이 신화와 이야기를 만들고 기록한 이유를 알아본 뒤, 자신만의 이야기와 신화를 직접 구성해 봤다.

 

 둘째 날 ‘실크로드는 세상을 어떻게 바꿨을까?’, ‘대항해시대는 어떤 변화를 가져왔을까?’에서는 하나의 역사적 사건을 좋고 나쁨으로만 판단하지 않고, 시대와 위치, 이해관계에 따라 달라지는 여러 관점을 함께 검토했다. ‘정의와 공감은 세상을 어떻게 바꿀 수 있을까?’, ‘위대한 영웅은 어떻게 탄생할까?’에서는 역사 속 인물들의 판단과 행동을 따라가며 정의·공감·용기·책임 같은 가치가 자신의 일상에서 어떻게 드러날 수 있는지 이야기했다.

 

 마지막 8회기 ‘지금의 나는 미래에 어떤 역사로 남게 될까?’에서는 앞선 회기의 질문을 다시 떠올리며 앞으로 만들어 가고 싶은 삶을 정리했다. 참가 청소년들은 역사가 이미 끝난 기록이 아니라 지금의 선택으로 이어지는 이야기라는 점을 되새기며, 화면 밖에서 스스로의 이야기를 써 내려가는 방법을 탐색했다.

 

 ■ 손으로 쌓고, 몸으로 움직이며 관계를 배우다

 

 첫날 사전 프로그램 ‘사진 채집’에서 참가자들은 아날로그 카메라로 주변 모습을 기록하며 낯선 공간에 천천히 적응했다. 저녁에는 ‘카프라 협동 블록 쌓기’로 조원들과 목표를 세우고 구조물을 완성하며 협력을 경험했고, 둘째 날 ‘미니 운동회’에서는 함께 뛰고 응원하며 호흡을 맞췄다.

 

 움직이는 활동만 있었던 것은 아니다. 명상 프로그램 ‘반짝반짝 버튼 누르기’에서는 호흡과 감각에 집중하며 몸과 마음의 긴장을 낮췄고, 공동창작 ‘재능시장’에서는 각자의 재능과 관심사를 소개하고 나누며 경쟁이 아닌 교류의 방식으로 서로를 만났다. 매일 밤과 아침에는 ‘하루하루 굿나잇·굿모닝 챌린지’로 하루를 정리하고 시작하는 습관을 실천했으며, 숙소 주변 숲길을 걷는 ‘숲속 산책’으로 화면 밖 자연을 직접 마주하기도 했다. 

 

 ■ 보호자 프로그램으로 캠프의 경험을 가정까지 잇다

 

 캠프의 경험이 가정에서도 이어질 수 있도록 보호자 프로그램도 마련됐다. 입소일에는 연세대학교 이헌주 교수의 ‘디지털 과몰입과 세 가지 상담적 개입’ 특강에 이어 보호자 집단상담이 진행됐다. 보호자들은 자녀의 디지털 사용을 둘러싼 고민과 갈등을 나누고, 가정에서 시도할 수 있는 대화와 개입 방식을 모색했다.

 

 마지막 날 청소년들은 ‘올바른 디지털 기기 사용 습관 형성을 위한 청소년 교육’ 특강에서 캠프 이후 일상에서 실천할 방법을 점검했고, 보호자들은 ‘게임 및 미디어 사용 지도’ 특강을 통해 가정에서 건강한 디지털 사용 약속을 만들고 지켜 가는 방법을 살펴봤다. 

 

 캠프에 참가한 한 학생은 “처음에는 조 친구들과 게임 이야기만 나눴는데, 시간이 지나면서 다른 주제로도 대화를 나누게 됐다”며 “캠프가 실제로 변화를 만들어내고 있다는 생각이 들었다”고 소감을 전했다. 한 보호자는 “자녀의 심리와 행동을 이해하고, 부담스럽지 않은 대화로 문제 해결에 접근하는 방법을 배울 수 있어 많은 도움이 됐다”고 말했다.

 

 ■ 자가진단 결과, 게임 과몰입·스마트폰 과의존 위험군 감소

 

 참가 청소년 22명을 대상으로 사전·사후 자가진단을 실시한 결과, 게임 과몰입 문제군은 20명에서 0명, 스마트폰 과의존 위험군은 22명에서 0명으로 감소했다. 프로그램 전반 만족도 조사에서는 참가 청소년의 96.3%·보호자의 94.7%가 만족 이상으로 평가했다. 다만 이번 결과는 2박 3일간의 단기 캠프 참여 이후 실시한 자기보고식 자가진단에 기반한 것으로, 해석에는 유의가 필요하다. 재단은 회차별 운영 데이터와 진단 결과를 꾸준히 축적해 인문치유 프로그램의 효과를 장기적·체계적으로 검토해 나갈 계획이다.

 

 게임문화재단 유병한 이사장은 “역사 속 질문을 따라 스스로를 돌아본 2박 3일이 청소년들이 디지털 밖에서도 자신만의 이야기를 써 내려가는 출발점이 되기를 바란다”며 “올해 캠프에서 얻은 성과와 현장의 목소리를 바탕으로 더 많은 청소년이 일상 속 디지털 균형을 찾을 수 있도록 프로그램을 고도화하겠다”라고 밝혔다.

 

 한편, 재단은 지난 8월 경기 파주에서 청소년과 보호자가 함께하는 인문치유 가족캠프를 운영하는 등 디지털 과몰입 청소년을 위한 인문치유 프로그램을 이어 가고 있다. 관련 상세 내용은 게임문화재단 누리집(www.gameculture.or.kr) 또는 대표전화(1577-0208)를 통해 확인할 수 있다.

 

작성 2026.10.12 16:07 수정 2026.10.12 16:07

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